Mpirimpa

Como jogar

Guia completo das regras de Mpirimpa

Geral

Mpirimpa (Buraco) pode ser jogado:

  • Solo (1 vs 1)
  • Em equipas (2 vs 2)

Objetivo: acumular o máximo de pontos possível e ser o primeiro a descartar todas as tuas cartas.

Equipa vencedora: atinge a pontuação pré-determinada (normalmente 505-5005).

Jogaste com:

  • Dois baralhos de 52 cartas
  • Dois Jokers

Negociar

  • Cada jogador recebe 11 cartas
  • Dois pacotes extra de 11 cartas (mpirimpakia)
  • Uma carta abre a pilha de descarte
  • As cartas restantes formam o monte de compra

O naipe da primeira carta pode determinar o naipe do trunfo.

Valores do cartão

  • Joker → 25
  • 2 → 20 (selvagem)
  • Ás → 15
  • 3-7 → 5
  • 8-K → 10

Derrete

Pelo menos 3 cartas do mesmo naipe em ordem consecutiva.

  • 7-8-9
  • J-Q-K

Cada combinação pode incluir um jóquer ou um coringa.

O mesmo jogador ou colega de equipa pode adicionar mais cartas às combinações existentes.

Mpirimpa (Derretimentos especiais)

Uma fusão de 7+ cartas = Mpirimpa.

Mpirimpa (Derretimentos especiais)

Uma fusão de 7+ cartas = Mpirimpa.

A) Limpa

  • Não há curingas
  • +200 pontos

B) Suja

  • Com Joker ou 2
  • +100 pontos

C) Limpa Trump

  • Todos os trunfos
  • +500 pontos

D) Trump sujo

  • Com os jokers
  • +300 pontos

Mpirimpa completo

De Ás a 2:

  • Padrão → +500
  • Com trunfo → +1000

Fluxo do jogo

  • Roda no sentido dos ponteiros do relógio

Em cada jogada:

  • Tira da pilha
  • Ou pega na pilha de descarte inteira

Para ficares com a pilha de descarte: usa imediatamente pelo menos uma carta numa fusão válida.

Depois da jogada: descarta uma carta.

Mpirimpakia

Recolhe depois de colocares todas as cartas e colocares pelo menos uma Mpirimpa.

Fim da ronda

Para fechares uma ronda:

  • Baixa todas as cartas
  • Mpirimpakia apanhou
  • Pelo menos um Mpirimpa limpo

Bónus de fecho: +100.

As cartas que ainda tens na mão são subtraídas da pontuação.

Regras adicionais

  • Não apanhaste mpirimpaki → -100
  • O jogador sai → aplicam-se as sanções normais

Ganha

A equipa vencedora atinge ou ultrapassa a pontuação acordada.

Casual Mpirimpa

  • Não é necessária qualquer justificação para tirar a pilha de descarte
  • Permite a fusão de cartões idênticos (por exemplo, AAA)