Cómo jugar
Guía completa de reglas de Mpirimpa
General
Se puede jugar a Mpirimpa (Buraco):
- Solo (1 vs 1)
- En equipos (2 vs 2)
Objetivo: acumular tantos puntos como sea posible y ser el primero en descartar todas tus cartas.
Equipo ganador: alcanza la puntuación predeterminada (normalmente 505-5005).
Jugado con:
- Dos barajas de 52 cartas
- Dos comodines
Trato
- Cada jugador recibe 11 cartas
- Dos paquetes extra de 11 cartas (mpirimpakia)
- Una carta abre la pila de descarte
- Las cartas restantes forman la pila de robo
El palo de la primera carta puede determinar el palo de triunfo.
Valores de la tarjeta
- Joker → 25
- 2 → 20 (salvaje)
- As → 15
- 3-7 → 5
- 8-K → 10
Funde
Al menos 3 cartas del mismo palo en rango consecutivo.
- 7-8-9
- J-Q-K
Cada combinación puede incluir un Joker o un comodín.
El mismo jugador o compañero puede añadir más cartas a las combinaciones existentes.
Mpirimpa (Especial Melds)
Una combinación de 7+ cartas = Mpirimpa.
Mpirimpa (Especial Melds)
Una combinación de 7+ cartas = Mpirimpa.
A) Limpio
- Sin comodines
- +200 puntos
B) Sucio
- Con Joker o 2
- +100 puntos
C) Trump limpio
- Todos trump
- +500 puntos
D) El sucio Trump
- Con comodines
- +300 puntos
Mpirimpa completo
De As a 2:
- Estándar → +500
- Con triunfo → +1000
Flujo del juego
- Gira en el sentido de las agujas del reloj
En cada turno:
- Saca de la pila
- O coge toda la pila de descartes
Para coger la pila de descartes: utiliza inmediatamente al menos una carta en una combinación válida.
Después del movimiento: descarta una carta.
Mpirimpakia
Recogida tras colocar todas las cartas y poner al menos un Mpirimpa.
Fin de la ronda
Para cerrar una ronda:
- Todas las cartas abajo
- Mpirimpakia recogió
- Al menos un Mpirimpa limpio
Bonificación de cierre: +100.
Las cartas que aún tengas en la mano se restan de la puntuación.
Normas adicionales
- No se ha recogido mpirimpaki → -100
- El jugador abandona → se aplican las penalizaciones estándar
Ganar
El equipo ganador alcanza o supera la puntuación acordada.
Mpirimpa ocasional
- No se requiere justificación para coger la pila de descarte
- Se permiten fusiones de cartas idénticas (por ejemplo, AAA)