Comment jouer
Guide complet des règles de Mpirimpa
Général
Mpirimpa (Buraco) peut être joué :
- Solo (1 vs 1)
- En équipe (2 contre 2)
Objectif : accumuler le plus de points possible et être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes.
Équipe gagnante : atteint le score prédéterminé (généralement 505-5005).
Joué avec :
- Deux jeux de 52 cartes
- Deux Jokers
Transactions
- Chaque joueur reçoit 11 cartes
- Deux paquets supplémentaires de 11 cartes (mpirimpakia)
- Une carte ouvre la pile de défausse
- Les cartes restantes forment la pioche
La couleur de la première carte peut déterminer la couleur de l’atout.
Valeur des cartes
- Joker → 25
- 2 → 20 (sauvage)
- As → 15
- 3-7 → 5
- 8-K → 10
Melds
Au moins 3 cartes de la même couleur dans des rangs consécutifs.
- 7-8-9
- J-Q-K
Chaque fusion peut inclure un Joker ou un joker.
Le même joueur ou coéquipier peut ajouter d’autres cartes aux mélanges existants.
Mpirimpa (Fusions spéciales)
Une fusion de 7 cartes ou plus = Mpirimpa.
Mpirimpa (Fusions spéciales)
Une fusion de 7 cartes ou plus = Mpirimpa.
A) Propreté
- Pas de joker
- +200 points
B) Sale
- Avec Joker ou 2
- +100 points
C) Nettoyer Trump
- Tous les atouts
- +500 points
D) Dirty Trump
- Avec des jokers
- +300 points
Plein Mpirimpa
De l’as au 2 :
- Standard → +500
- Avec atout → +1000
Le déroulement du jeu
- Tourne dans le sens des aiguilles d’une montre
A chaque tour :
- Tirer de la pile
- Ou prendre toute la pile de défausse
Pour prendre la défausse : utilisez immédiatement au moins une carte dans une fusion valide.
Après le coup : se défaire d’une carte.
Mpirimpakia
Ramassé après avoir placé toutes les cartes et posé au moins un Mpirimpa.
Fin du cycle
Pour clôturer un tour :
- Toutes les cartes sont cachées
- Mpirimpakia a récupéré
- Au moins un Mpirimpa propre
Prime de clôture : +100.
Les cartes encore en main sont soustraites du score.
Règles supplémentaires
- Pas de mpirimpaki ramassée → -100
- Le joueur quitte le terrain → les pénalités standard s’appliquent
Gagner
L’équipe gagnante atteint ou dépasse le score convenu.
Casual Mpirimpa
- Aucune justification n’est requise pour prendre la pile de défausse
- Les mélanges de cartes identiques sont autorisés (par exemple, AAA).