Mpirimpa

Come giocare

Guida completa alle regole di Mpirimpa

Generale

È possibile giocare a Mpirimpa (Buraco):

  • Assolo (1 vs 1)
  • In squadre (2 vs 2)

Obiettivo: raccogliere il maggior numero di punti possibile ed essere il primo a scartare tutte le carte.

Squadra vincente: raggiunge il punteggio prestabilito (di solito 505-5005).

Giocato con:

  • Due mazzi da 52 carte
  • Due burloni

Trattare

  • Ogni giocatore riceve 11 carte
  • Due pacchetti extra di 11 carte (mpirimpakia)
  • Una carta apre il monte degli scarti
  • Le carte rimanenti formano il mazzo di pesca

Il seme della prima carta può determinare il seme della briscola.

Valori delle carte

  • Joker → 25
  • 2 → 20 (selvaggio)
  • Asso → 15
  • 3-7 → 5
  • 8-K → 10

Fusioni

Almeno 3 carte dello stesso seme in ordine consecutivo.

  • 7-8-9
  • J-Q-K

Ogni fusione può includere un Jolly o un jolly.

Lo stesso giocatore o compagno di squadra può aggiungere altre carte alle mischie esistenti.

Mpirimpa (Fondente speciale)

Una fusione di 7+ carte = Mpirimpa.

Mpirimpa (Fondente speciale)

Una fusione di 7+ carte = Mpirimpa.

A) Pulito

  • Nessun jolly
  • +200 punti

B) Sporco

  • Con Joker o 2
  • +100 punti

C) Trump pulito

  • Tutti i trump
  • +500 punti

D) Sporco Trump

  • Con i jolly
  • +300 punti

Mpirimpa completo

Da Asso a 2:

  • Standard → +500
  • Con Trump → +1000

Flusso di gioco

  • Gira in senso orario

Ad ogni turno:

  • Pesca dal mucchio
  • Oppure prendi l’intera pila degli scarti

Per prendere il monte degli scarti: usa immediatamente almeno una carta in una fusione valida.

Dopo la mossa: scarta una carta.

Mpirimpakia

Raccolta dopo aver piazzato tutte le carte e aver posato almeno una Mpirimpa.

Fine del turno

Per chiudere un round:

  • Tutte le carte sono state scoperte
  • Mpirimpakia ha raccolto
  • Almeno un Mpirimpa pulito

Bonus di chiusura: +100.

Le carte ancora in mano vengono sottratte dal punteggio.

Regole aggiuntive

  • Nessun mpirimpaki raccolto → -100
  • Il giocatore lascia → si applicano le penalità standard

Vincere

La squadra vincitrice raggiunge o supera il punteggio concordato.

Casual Mpirimpa

  • Non è richiesta alcuna giustificazione per prendere la pila degli scarti.
  • Sono ammesse fusioni di carte identiche (ad es. AAA)