Mpirimpa

Comment jouer

Guide complet des règles de Mpirimpa

Général

Mpirimpa (Buraco) peut être joué :

  • Solo (1 vs 1)
  • En équipe (2 contre 2)

Objectif : accumuler le plus de points possible et être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes.

Équipe gagnante : atteint le score prédéterminé (généralement 505-5005).

Joué avec :

  • Deux jeux de 52 cartes
  • Deux Jokers

Transactions

  • Chaque joueur reçoit 11 cartes
  • Deux paquets supplémentaires de 11 cartes (mpirimpakia)
  • Une carte ouvre la pile de défausse
  • Les cartes restantes forment la pioche

La couleur de la première carte peut déterminer la couleur de l’atout.

Valeur des cartes

  • Joker → 25
  • 2 → 20 (sauvage)
  • As → 15
  • 3-7 → 5
  • 8-K → 10

Melds

Au moins 3 cartes de la même couleur dans des rangs consécutifs.

  • 7-8-9
  • J-Q-K

Chaque fusion peut inclure un Joker ou un joker.

Le même joueur ou coéquipier peut ajouter d’autres cartes aux mélanges existants.

Mpirimpa (Fusions spéciales)

Une fusion de 7 cartes ou plus = Mpirimpa.

Mpirimpa (Fusions spéciales)

Une fusion de 7 cartes ou plus = Mpirimpa.

A) Propreté

  • Pas de joker
  • +200 points

B) Sale

  • Avec Joker ou 2
  • +100 points

C) Nettoyer Trump

  • Tous les atouts
  • +500 points

D) Dirty Trump

  • Avec des jokers
  • +300 points

Plein Mpirimpa

De l’as au 2 :

  • Standard → +500
  • Avec atout → +1000

Le déroulement du jeu

  • Tourne dans le sens des aiguilles d’une montre

A chaque tour :

  • Tirer de la pile
  • Ou prendre toute la pile de défausse

Pour prendre la défausse : utilisez immédiatement au moins une carte dans une fusion valide.

Après le coup : se défaire d’une carte.

Mpirimpakia

Ramassé après avoir placé toutes les cartes et posé au moins un Mpirimpa.

Fin du cycle

Pour clôturer un tour :

  • Toutes les cartes sont cachées
  • Mpirimpakia a récupéré
  • Au moins un Mpirimpa propre

Prime de clôture : +100.

Les cartes encore en main sont soustraites du score.

Règles supplémentaires

  • Pas de mpirimpaki ramassée → -100
  • Le joueur quitte le terrain → les pénalités standard s’appliquent

Gagner

L’équipe gagnante atteint ou dépasse le score convenu.

Casual Mpirimpa

  • Aucune justification n’est requise pour prendre la pile de défausse
  • Les mélanges de cartes identiques sont autorisés (par exemple, AAA).