Mpirimpa

Cómo jugar

Guía completa de reglas de Mpirimpa

General

Se puede jugar a Mpirimpa (Buraco):

  • Solo (1 vs 1)
  • En equipos (2 vs 2)

Objetivo: acumular tantos puntos como sea posible y ser el primero en descartar todas tus cartas.

Equipo ganador: alcanza la puntuación predeterminada (normalmente 505-5005).

Jugado con:

  • Dos barajas de 52 cartas
  • Dos comodines

Trato

  • Cada jugador recibe 11 cartas
  • Dos paquetes extra de 11 cartas (mpirimpakia)
  • Una carta abre la pila de descarte
  • Las cartas restantes forman la pila de robo

El palo de la primera carta puede determinar el palo de triunfo.

Valores de la tarjeta

  • Joker → 25
  • 2 → 20 (salvaje)
  • As → 15
  • 3-7 → 5
  • 8-K → 10

Funde

Al menos 3 cartas del mismo palo en rango consecutivo.

  • 7-8-9
  • J-Q-K

Cada combinación puede incluir un Joker o un comodín.

El mismo jugador o compañero puede añadir más cartas a las combinaciones existentes.

Mpirimpa (Especial Melds)

Una combinación de 7+ cartas = Mpirimpa.

Mpirimpa (Especial Melds)

Una combinación de 7+ cartas = Mpirimpa.

A) Limpio

  • Sin comodines
  • +200 puntos

B) Sucio

  • Con Joker o 2
  • +100 puntos

C) Trump limpio

  • Todos trump
  • +500 puntos

D) El sucio Trump

  • Con comodines
  • +300 puntos

Mpirimpa completo

De As a 2:

  • Estándar → +500
  • Con triunfo → +1000

Flujo del juego

  • Gira en el sentido de las agujas del reloj

En cada turno:

  • Saca de la pila
  • O coge toda la pila de descartes

Para coger la pila de descartes: utiliza inmediatamente al menos una carta en una combinación válida.

Después del movimiento: descarta una carta.

Mpirimpakia

Recogida tras colocar todas las cartas y poner al menos un Mpirimpa.

Fin de la ronda

Para cerrar una ronda:

  • Todas las cartas abajo
  • Mpirimpakia recogió
  • Al menos un Mpirimpa limpio

Bonificación de cierre: +100.

Las cartas que aún tengas en la mano se restan de la puntuación.

Normas adicionales

  • No se ha recogido mpirimpaki → -100
  • El jugador abandona → se aplican las penalizaciones estándar

Ganar

El equipo ganador alcanza o supera la puntuación acordada.

Mpirimpa ocasional

  • No se requiere justificación para coger la pila de descarte
  • Se permiten fusiones de cartas idénticas (por ejemplo, AAA)